<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="8915">
 <titleInfo>
  <title>Peran Live Streaming Tiktok Sebagai Media Komunikasi Dalam Meningkatkan Skill Gameplay Mobile Legends Epic-Myhtic Palembang</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Marici Anggriani</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Universitas Sumatera Selatan</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ilmu Komunikasi USS</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent>xvii, 127 hlm ; 30 cm</extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran live streaming TikTok sebagai&#13;
media komunikasi dalam meningkatkan keterampilan gameplay pemain Mobile&#13;
Legends pada tingkat Epic-Mythic di Palembang, Indonesia. Meningkatnya&#13;
penggunaan platform media sosial khususnya TikTok sebagai sarana berbagi&#13;
konten edukatif dan strategis dalam komunitas game telah mengubah cara pemain&#13;
memperoleh dan mengembangkan kompetensi bermain. Fokus penelitian ini&#13;
tertuju pada akun resmi TikTok @MPL Indonesia yang menampilkan siaran&#13;
langsung profesional dengan tujuan membina serta mengedukasi komunitas&#13;
Mobile Legends. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan&#13;
teknik pengumpulan data berupa observasi langsung, wawancara mendalam&#13;
terhadap pemain terpilih, dan dokumentasi konten siaran langsung. Kerangka teori&#13;
yang digunakan meliputi Teori Media Baru dan Teori Uses and Gratification,&#13;
sebagai dasar analisis terhadap pilihan media dan perilaku interaktif pengguna di&#13;
ruang digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa live streaming TikTok&#13;
berfungsi sebagai platform pembelajaran interaktif yang efektif, memfasilitasi&#13;
komunikasi dua arah dan pertukaran pengetahuan secara real-time antara streamer&#13;
dan penonton. Interaksi ini berkontribusi signifikan terhadap peningkatan&#13;
keterampilan bermain melalui paparan strategi permainan, pengambilan&#13;
keputusan taktis, dan motivasi dari pemain profesional. Selain itu, terbentuknya&#13;
komunitas daring yang suportif mendorong keterlibatan berkelanjutan dan budaya&#13;
belajar yang aktif dalam ekosistem esports.&#13;
Kata Kunci: Live Streaming, TikTok, Media Komunikasi, Mobile Legends,&#13;
Keterampilan Gameplay, Esports, Media Digital</note>
 <note type="statement of responsibility">Marici Anggriani</note>
 <subject authority="">
  <topic>Komunikasi</topic>
 </subject>
 <classification>302.2</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan UNIVERSITAS SUMATERA SELATAN Open Source Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>302.2 MAR p</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">P0002830</numerationAndChronology>
    <sublocation>My Library</sublocation>
    <shelfLocator>302.2 MAR p</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>8915</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-09-04 15:35:34</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-09-04 15:36:50</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>