<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="8930">
 <titleInfo>
  <title>Penerapan Support Vector Machine Sebagai Metode Klasifikasi Sentimen Ulasan Aplikasi Game Genshin Impact Di Play Store</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Agustian Yoga Permata</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Universitas Sumatera Selatan</placeTerm>
   <publisher>Fakultas Ilmu Komputer USS</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent>xiii, 61 hlm ; 30 cm</extent>
 </physicalDescription>
 <note>ABSTRAK&#13;
Perkembangan teknologi informasi memicu peningkatan jumlah&#13;
ulasan pengguna terhadap aplikasi digital, termasuk game mobile. Genshin&#13;
Impact merupakan salah satu game action-RPG populer yang banyak&#13;
mendapat ulasan di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk&#13;
mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi tersebut&#13;
menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Sebanyak 2.300&#13;
ulasan berbahasa Indonesia dikumpulkan dan diproses menggunakan metode&#13;
ekstraksi fitur Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Data&#13;
dibagi menjadi 80% data latih dan 20% data uji. Distribusi sentimen cukup&#13;
seimbang, yaitu 51,74% ulasan negatif dan 48,26% ulasan positif. Model&#13;
SVM dengan kernel linear menghasilkan akurasi sebesar 84,34%. Kinerja&#13;
model juga menunjukkan presisi 85%, recall 87%, dan F1-score 86% untuk&#13;
sentimen negatif, serta presisi 84%, recall 81%, dan F1-score 82% untuk&#13;
sentimen positif. Confusion matrix mengonfirmasi bahwa model mampu&#13;
mengklasifikasikan dengan baik, meskipun terdapat kecenderungan kecil&#13;
untuk mengklasifikasikan ulasan positif sebagai negatif. Hasil penelitian&#13;
menunjukkan bahwa metode SVM cukup efektif untuk analisis sentimen&#13;
otomatis terhadap ulasan aplikasi. Temuan ini dapat dimanfaatkan oleh&#13;
pengembang dalam mengevaluasi persepsi pengguna serta menjadi acuan&#13;
untuk pengembangan sistem klasifikasi sentimen serupa.&#13;
Kata Kunci: Analisis Sentimen, Genshin Impact, Google Play Store, Support&#13;
Vector Machine, TF-IDF</note>
 <note type="statement of responsibility">Agustian Yoga Permata</note>
 <subject authority="">
  <topic>Ilmu Komputer</topic>
 </subject>
 <classification>004</classification>
 <identifier type="isbn"></identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan UNIVERSITAS SUMATERA SELATAN Open Source Library Management System</physicalLocation>
  <shelfLocator>004 AGU p</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">P0002846</numerationAndChronology>
    <sublocation>My Library</sublocation>
    <shelfLocator>004 AGU p</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>8930</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-09-09 15:36:55</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-09-09 15:37:42</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>